ende gut - alles gut

Die Märchenwelt ist wundersam, häufig grausam, die Geschichten meist kurz und einfach zu verstehen: am Ende siegt das Gute und das Böse wird bestraft.

In diesem Methodenspiel werden alte und neue Märchen gelesen, diskutiert, adaptiert und neu geschrieben. Eigene Märchenfiguren werden erdacht, vorhandene Figuren werden analysiert, es können Masken gebaut, Szenen geschrieben, Kostüme geschneidert und es kann Theater gespielt werden.

Ziel des Projektes ist es, die Spieltriebe der Lernenden freizulegen, moderne Versionen von Märchen zu erfinden, zeitgemäße Lösungen zu finden und Wunder zuzulassen.

Inhalte der Lernkunstkarten Methodenbox

soziales lernen

Hier können Fantasiefiguren entworfen werden, ganz nach Geschmack. Außerdem können überholte Rollenbilder anhand von vorhandenen Märchen reflektiert werden. Kein Märchen ohne Zauber – aber was wäre, wenn wirklich die gute Fee käme, hätte ich dann meine drei Wünsche parat? Und was ist eigentlich Glück, wie will ich in 10 Jahren leben? Hier kann in der Fantasie Zukunft gestaltet und auf Symbolebene der Umgang mit Konflikten und Lösungsstrategien erprobt werden.

01_Meine Märchenfigur
02_Die gute Fee
03_Ich bin ein_e König_in
04_Und sie lebten glücklich bis ans Ende
05_Jeden Tag drei Wünsche

sprache

Was wäre, wenn Dornröschen anstatt zu spinnen lieber eine Band gegründet hätte? Hier ist viel Platz für Konjunktiv, Adjektive, Satzglieder, Rollenspiel und Improvisation. In einer globalen Märchenstunde liegt der Schwerpunkt beim Lesen, Verstehen und Nacherzählen: Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Märchen können diskutiert, und das Schreiben persönlicher Briefe kann geübt werden: Was ich dem Froschkönig immer schon schreiben wollte...

01_Im finsteren Wald
02_Dornröschen gründet eine Band
03_Transkulturelle Märchenstunde
04_Brief an den Froschkönig
05_Es war einmal
06_Märchenfiguren psychologisch
07_Dem Wolf die Krone stehlen

ikt

Wer bis jetzt noch vom Arbeitszeitlisten erstellen verschont geblieben ist, kann sich glücklich schätzen. Aber vermutlich nicht mehr lange. Daher kann man hier lernen, wie man im Listenerstellungsprogramm mit Zeiten rechnet. Wer es lustiger haben will, schreibt digitale Märchenpost oder lernt, mit dem Tablet einen Kurzfilm zu drehen und zu schneiden.

01_Zeit in Listen
02_Märchenpost
03_Märchen am Tablet

mathematik

Schenken heißt minus. Aber nicht für die Person, die etwas bekommt. Die Lernenden haben hier die Chance, mit Hilfe von selbst erfundenen Textaufgaben durch das Sprachen- und Rechenoperationen-Wirrwarr zu klettern und transkulturelle Mathematik zu erfahren: Rechnen wir alle gleich? Was in Märchen geschehen ist, ist meistens sehr lange her: 100.000 Jahre mindestens. Ein guter Anlass, sich mit der Zeitrechnung auseinanderzusetzen und Zeiten umwandeln zu lernen.

01_Schenken heißt minus
02_Mehrsprachige Textaufgaben
03_Vor 100.000 Jahren
04_1 Tag: 1440 Minuten
05_Was machst du in 21.000 Minuten?
06_12 Stunden: 0,5 Tage

gestalten

Hier geht alles in Richtung darstellendes und szenisches Spiel! Die Märchenfiguren können gezeichnet, gemalt oder collagiert und in Comicsequenzen zum Leben erweckt werden. Masken und Kronen können hergestellt werden. Szenen, die im Lernfeld Sprache entstanden sind, können inszeniert werden, ein Kurzfilm kann entstehen.

01_Märchenzeichnung oder -collage
02_Masken
03_Comic
04_Krone
05_Märchenfilm drehen
06_Schaufenster
07_Schatzkiste